La creación de Erthara II - Huyendo de la sombra

Imaginar mundos es algo que los escritores de fantasía hacemos casi sin darnos cuenta. Al principio, nuestras ideas están sumergidas en sombras, pero conforme vamos construyendo el nuevo mundo, es como si este se iluminase. En este artículo te contamos cómo empezamos a moldear Erthara.

Como mencionamos en el artículo anterior, donde hablamos sobre el origen de nuestra idea, en un principio la historia fue concebida para un juego de rol narrativo ambientado en el lore de J.R.R. Tolkien. 

Imagen: Micell A. (pintares) Golden Tree ~ Jorge Jacinto


Tiempo después de que termináramos el juego de la Guerra de los Clanes, Susana me hizo una pregunta muy tentadora: “¿Alguna vez te has planteado escribir esta historia de verdad? Quiero decir, escribirla de principio a fin… y luego intentar publicarla”. La respuesta, como podéis imaginar, estaba clara; porque de lo contrario, no estaríais leyendo este artículo ahora. 

Sabíamos que la historia tenía potencial, pero al estar ambientada en el mundo de Tolkien, no se podía publicar. Sin embargo, ambos autores somos valientes, y decidimos embarcarnos en una gran aventura: crear un nuevo hogar para los nareltha. Pero para ello había que cambiar nombres, crear un nuevo mundo (geografía, climatología, economía, etc) e idear una mitología propia.

Lo primero que hicimos fue dar nombre a nuestro mundo. Teníamos como referencia Arda, el universo donde se ubica la Tierra Media en El Señor de los Anillos. Jugando con la palabra inglesa earth, primero surgió Ertha, que pronto evolucionó hacia su forma definitiva: Erthara

Con el nombre, lo siguiente era ponerse manos a la obra. En la fantasía, existen varias formas de construir un mundo. Algunos autores sitúan sus historias en mundos ficticios que imitan casi por completo la geografía y biomas de nuestro planeta. Un ejemplo clásico es El Señor de los Anillos: aunque su historia se desarrolla en un mundo imaginario, sus paisajes reflejan los de Europa medieval. De hecho, Tolkien afirmaba que la Tierra Media era nuestro propio mundo en un pasado remoto. Otra obra que sigue este modelo es El Clan Otori de Lian Hearn, ambientado en un Japón medieval casi realista.

En otros casos los mundos presentan estructuras similares a la Tierra, pero con una o varias diferencias significativas. Un ejemplo es Canción de Hielo y Fuego, de George R.R. Martin. El autor se inspira en la Europa medieval, pero introduce un cambio fundamental en su climatología, donde las estaciones pueden durar años en lugar de meses.

Una tercera opción sería crear mundos radicalmente distintos. En Memorias de Idhún, de Laura Gallego, el planeta tiene tres soles y tres lunas, lo que afecta a su magia y su ciclo vital. En El Archivo de las Tormentas, de Brandon Sanderson, Roshar está moldeado por tormentas mágicas que determinan la flora, la fauna y la sociedad.

Por último, algunos autores prefieren situar su historia en la Tierra, pero con aspectos fantásticos o mitológicos. Un ejemplo clásico es la fantasía artúrica, donde la magia se entrelaza con la historia medieval, como es el caso de Las Nieblas de Avalon, de Marion Zimmer Bradley.

Erthara encajaría dentro de la segunda categoría: un mundo parecido a la Tierra pero con variaciones clave, como es su cielo con dos lunas.

La segunda luna, Karthê, surgió casi por casualidad. En muchas descripciones de la novela añadiamos una estrella roja en el firmamento nocturno, inspirada en Marte, pero con el tiempo nos dimos cuenta de que podía tener un papel más significativo en la cosmovisión y los rituales de los habitantes de Erthara.

Así, decidimos que el planeta tendría dos satélites: una luna blanca, Lisê, similar a la nuestra, y Karthê, un cuerpo celeste más pequeño y distante, con un periodo de traslación de 56 días. Su lejanía la hace parecer, en ocasiones, una simple estrella rojiza en el cielo, mientras que en otras fases brilla como una pequeña luna roja. Muchos rituales y festividades de los nareltha están influenciados por el ciclo de Karthê, entrelazando su luz con su cultura.

Para la historia de los nareltha, necesitábamos dos continentes. El primero es la Tierra del Sol, ubicada en la parte oriental de Erthara, donde vive el pueblo protagonista de nuestra historia. Los nareltha la llamaron así porque sus antepasados huyeron de la sombra que cubría su tierra natal (spoilers: huían de los dragones). El nombre del continente simboliza su viaje hacia la luz, hacia un nuevo comienzo lejos del peligro que los asustaba. Por ello, también necesitábamos una región al oeste, al otro lado de un vasto océano. Necesitábamos crear el lugar del que había huido nuestro pueblo protagonista, por lo que el contraste era evidente. Como huían de la sombra, se nos ocurrió la Tierra de la Sombra, en oposición directa a la Tierra del Sol. 

Más tarde, se nos ocurrió añadir un tercer continente, al sur, llamado Athros. De momento, lo hemos concebido como una tierra inhóspita, plagada de volcanes y paisajes imposibles para la vida. Pero quién sabe… tal vez algún día se nos ocurra una historia para ese continente. 

Dos lunas y tres continentes. Poco a poco, Erthara comenzaba a cobrar forma, a tejer su propia identidad. Nuestro mundo dejaba la sombra y emergía ante la luz. Pero apenas habíamos dado los primeros pasos en su creación; aún quedaba un gran trabajo por delante. Lo siguiente, las razas y los dioses.

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